/* 
 * PROJECT: NyARToolkit(Extension)
 * --------------------------------------------------------------------------------
 *
 * The NyARToolkit is Java edition ARToolKit class library.
 * Copyright (C)2008-2012 Ryo Iizuka
 * 
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
 * it under the terms of the GNU Lesser General Public License as publishe
 * by the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
 * (at your option) any later version.
 * 
 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 * GNU Lesser General Public License for more details.
 * 
 * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License
 * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 * 
 * For further information please contact.
 *	http://nyatla.jp/nyatoolkit/
 *	<airmail(at)ebony.plala.or.jp> or <nyatla(at)nyatla.jp>
 * 
 */
package jp.nyatla.nyartoolkit.core.transmat.solver;

import jp.nyatla.nyartoolkit.core.param.NyARPerspectiveProjectionMatrix;
import jp.nyatla.nyartoolkit.core.types.*;

/**
 * このクラスは、ARToolKitと同じアルゴリズムを、異なる演算手順で処理して、並進ベクトルを求めます。
 * アルゴリズムは、ARToolKit 拡張現実プログラミング入門 の、P207のものです。
 * <p>計算手順
 * <pre>
 * [A]*[T]=bを、[A]T*[A]*[T]=[A]T*[b]にする。
 * set2dVertexで[A]T*[A]=[M]を計算して、Aの3列目の情報だけ保存しておく。
 * getTransportVectorで[M]*[T]=[A]T*[b]を連立方程式で解いて、[T]を得る。
 * </pre>
 * </p>
 */
public class NyARTransportVectorSolver implements INyARTransportVectorSolver
{
	private double[] _cx;
	private double[] _cy;	
	private final NyARPerspectiveProjectionMatrix _projection_mat;
	private int _nmber_of_vertex;
	/**
	 * コンストラクタです。
	 * 射影変換オブジェクトの参照値と、取り扱う頂点の最大数を指定して、インスタンスを生成します。
	 * @param i_projection_mat_ref
	 * 射影変換オブジェクトの参照値です。
	 * @param i_max_vertex
	 * 取り扱う頂点の最大数。
	 */
	public NyARTransportVectorSolver(NyARPerspectiveProjectionMatrix i_projection_mat_ref,int i_max_vertex)
	{
		this._projection_mat=i_projection_mat_ref;
		this._cx=new double[i_max_vertex];
		this._cy=new double[i_max_vertex];	
		return;
	}
	private double _a00,_a01_10,_a02_20,_a11,_a12_21,_a22;
	/**
	 * この関数は、射影変換後の２次元頂点座標をセットします。
	 * i_number_of_vertexは、コンストラクタで指定した最大数以下である必要があります。
	 */
	public void set2dVertex(NyARDoublePoint2d[] i_ref_vertex_2d,int i_number_of_vertex)
	{
		//3x2nと2n*3の行列から、最小二乗法計算するために3x3マトリクスを作る。		
		//行列[A]の3列目のキャッシュ
		final double[] cx=this._cx;
		final double[] cy=this._cy;
		
		double m22;
		double p00=this._projection_mat.m00;
		double p01=this._projection_mat.m01;
		double p11=this._projection_mat.m11;
		double p12=this._projection_mat.m12;
		double p02=this._projection_mat.m02;
		double w1,w2,w3,w4;
		
		this._a00=i_number_of_vertex*p00*p00;
		this._a01_10=i_number_of_vertex*p00*p01;
		this._a11=i_number_of_vertex*(p01*p01+p11*p11);
		
		//[A]T*[A]の計算
		m22=0;
		w1=w2=0;
		for(int i=0;i<i_number_of_vertex;i++){
			//座標を保存しておく。
			w3=p02-(cx[i]=i_ref_vertex_2d[i].x);
			w4=p12-(cy[i]=i_ref_vertex_2d[i].y);
			w1+=w3;
			w2+=w4;
			m22+=w3*w3+w4*w4;
		}
		this._a02_20=w1*p00;
		this._a12_21=p01*w1+p11*w2;
		this._a22=m22;

		this._nmber_of_vertex=i_number_of_vertex;
		return;
	}
	
	/**
	 * 画面座標群と3次元座標群から、平行移動量を計算します。
	 * 2d座標系は、直前に実行した{@link #set2dVertex}のものを使用します。
	 */
	public void solveTransportVector(NyARDoublePoint3d[] i_vertex3d,NyARDoublePoint3d o_transfer)
	{
		final int number_of_vertex=this._nmber_of_vertex;
		final double p00=this._projection_mat.m00;
		final double p01=this._projection_mat.m01;
		final double p02=this._projection_mat.m02;
		final double p11=this._projection_mat.m11;
		final double p12=this._projection_mat.m12;
		//行列[A]の3列目のキャッシュ
		final double[] cx=this._cx;
		final double[] cy=this._cy;			
		
		//回転行列を元座標の頂点群に適応
		//[A]T*[b]を計算
		double b1=0,b2=0,b3=0;
		for(int i=0;i<number_of_vertex;i++)
		{
			double w1=i_vertex3d[i].z*cx[i]-p00*i_vertex3d[i].x-p01*i_vertex3d[i].y-p02*i_vertex3d[i].z;
			double w2=i_vertex3d[i].z*cy[i]-p11*i_vertex3d[i].y-p12*i_vertex3d[i].z;
			b1+=w1;
			b2+=w2;
			b3+=cx[i]*w1+cy[i]*w2;
		}
		//[A]T*[b]を計算
		b3=p02*b1+p12*b2-b3;//順番変えたらダメよ
		b2=p01*b1+p11*b2;
		b1=p00*b1;
		//([A]T*[A])*[T]=[A]T*[b]を方程式で解く。
		//a01とa10を0と仮定しても良いんじゃないかな？
		double a00=this._a00;
		double a01=this._a01_10;
		double a02=this._a02_20;
		double a11=this._a11;
		double a12=this._a12_21;
		double a22=this._a22;
		
		double t1=a22*b2-a12*b3;
		double t2=a12*b2-a11*b3;
		double t3=a01*b3-a02*b2;
		double t4=a12*a12-a11*a22;
		double t5=a02*a12-a01*a22;
		double t6=a02*a11-a01*a12;
		double det=a00*t4-a01*t5 + a02*t6;
		o_transfer.x= (a01*t1 - a02*t2 +b1*t4)/det;
		o_transfer.y=-(a00*t1 + a02*t3 +b1*t5)/det;
		o_transfer.z= (a00*t2 + a01*t3 +b1*t6)/det;
		
	
		return;
	}
}